Montag, 4. März 2013

Greta Quest - Ein guter Rat

Ein guter Rat
Greta
Hilf Greta beim Sammeln von Vorräten, damit sie"gute" Ratschläge geben kann.
Du benötigst mindestens Stufe 15, um diese Quest zu beginnen.
Hilfe in Sicht! - Quest 1 von 2
Wenn ich helfen soll, brauche ich ebenfalls Unterstützung. Hilf mir, indem du mir Vorräte beschaffst.
Fülle den Ratgeber-Balken, indem du Präsentkörbe fertigst.
Fertige Präsentkörbe in der Küche.
Fülle den Ratgeber-Balken, indem du Briefpapier mit Prägung fertigst.
Bevor du Briefpapier mit Prägung fertigen kannst, musst du den Balken für die Präsentkörbe gefüllt haben.
Belohnung:
Münzen : 1000
XP : 20
Guter Rat ist teuer - Quest 2 von 2
Ich glaube, ich wäre bereit, mich noch mehr für diese Sache mit den Ratschlägen zu begeistern. Wie wär's, wenn du mir noch ein paar Dinge besorgst?
Fülle den Ratgeber-Balken, indem du Füllfederhalter fertigst, damit es Greta leichter fällt, ihre Tipps aufzuschreiben.
Fertige Füllfederhalter in der Werkstatt.
Fülle den Ratgeber-Balken, indem du Gehirnnahrung fertigst, damit Greta noch bessere Hinweise geben kann.
Bevor du Gehirnnahrung fertigen kannst, musst du den Balken für die Füllfederhalter gefüllt haben.
Belohnung:
Münzen : 1000
XP : 20

Sonja Quest - Piratenschulden

Piratenschulden
Sonja
Hilf Sonja beim Zurückzahlen ihrer Schulden.
Erreiche Stufe 16, um diese Questreihe zu beginnen.
Piratenschulden! - 1 von 7
Es war äußerst liebenswürdig von Johanna, mein Segel mit ihrem Unterrock zu flicken! Wie kann ich ihr jemals dafür danken?
Kümmere dich um 5 Blumen, um es für Johanna hübsch zu machen.
Klicke auf Blumen, aber nicht auf Pilze.
Kaufe 3 neue Dekorationen, um ein Geschenk zu finden, das Johanna gefallen könnte.
Kaufe Dekorationen unter"Dekor" auf dem Markt.
Beschaffe 5 Hilfspakete, um Johanna deine Hilfsbereitschaft zu zeigen.
Bitte Freunde um Hilfspakete.
Belohnung:
Münzen : 2000
XP : 40
Zahltag! - 2 von 7
Das ist der Piratenkodex! Ich muss mich bei Rafael dafür revanchieren, dass er mir zur Hilfe kam, als mein Schiff im Sturm unterging. Aber wie?
Platziere 6 Bäume, die Rafael fällen kann.
Kaufe Bäume unter"Natur" auf dem Markt.
Bewässere 6 Schösslinge, damit sie groß und hoch werden!
Schösslinge müssen mehrmals gegossen werden, um zu wachsen.
Fertige 2 Eisenäxte für Rafael, damit er sie ganz männlich mit sich herumtragen kann.
Eisenäxte können in der Werkstatt gefertigt werden.
Belohnung:
Münzen : 2000
XP : 40
Der Preis des Trübsinns - 3 von 7
Wie kann ich mich bei Alastair für seinen hübschen Hokuspokus bedanken, mit dem er die Viecher vertrieben hat? Irgendwelche genialen Einfälle?
Beschaffe 5-mal Hühnerfleisch für die trübsinnigen Wölfe.
Füttere ausgewachsene Hühner, um rohe Hühnchen zu bekommen.
Fertige 5 Seile, falls wir ein oder zwei Viecher einfangen müssen.
Fertige Seile aus Flachs in der Werkstatt.
Beschaffe 3 Wolfsköder, um Viecher für Alastair anzulocken.
Du kannst diesen Gegenstand in der Küche fertigen.
Belohnung:
Münzen : 2500
XP : 50
Stoff zum Nachdenken! - 4 von 7
Der Herzog war eine große Hilfe, als mein Schiff sank Das Mindeste, was wir tun können, ist, ein großes Gelage für ihn zu veranstalten! Nach Piratenart!
Fertige 6 sprudelnden Grog als Aperitif.
Sprudelnder Grog kann in der Küche zubereitet werden.
Fertige 3 Fischfilets für das Gelage des Herzogs.
Bereite Fischfilet in der Küche zu.
Fertige 3 saftige Kuchen, denn darauf steht der Herzog!
Du kannst saftigen Kuchen in deiner Küche backen.
Belohnung:
Münzen : 2000
XP : 40
Es ist etwas für alle da! - 5 von 7
Es ist Piratenbrauch, denen zu helfen, die einem selbst helfen. Und Georg braucht unsere Hilfe wie niemand sonst auf der Welt. Nimm mal eine Nase!
Fertige 2 Schleimlöser, um Georgs Dreck zu bekämpfen.
Fertige Schleimlöser in der Küche.
Fertige 5 Baumwolltücher, damit Georg sich abtrocknen kann.
Baumwolltücher können im Atelier gefertigt werden, wenn du auch über eine Schneiderei verfügst.
Fertige 5-mal Teig für eine essbare Hautpflege.
Du kannst in der Küche Teig fertigen, nachdem du eine Mühle gebaut hast.
Belohnung:
Münzen : 2000
XP : 40
Willkommen bei FashionVille! - 6 von 7
Ich habe Isidora meinen schicken neuen Piratenzwirn zu verdanken. Was meinst du, wie ich mich dafür revanchieren kann?
Fertige 3 Stück Leder. Isi ist ganz verrückt nach Leder.
Fertige das Leder im Atelier.
Fertige 3 Färbesets, um dem Leder etwas Pepp zu geben!
Färbesets können im Atelier gefertigt werden.
Fertige 6 Wolltücher für Isis Kollektion"Extrakratzig".
Fertige Wolltücher im Atelier, nachdem du eine Schneiderei gebaut hast.
Belohnung:
Münzen : 3250
XP : 65
An die Töpfe! - 7 von 7
Aye, es macht einen Piraten stolz, eine so gute Freundin wie Mia zu haben. Würdest du mir helfen, ihre Vorratskammer aufzufüllen?
Fertige 7 Mehlsäcke für Mias Küche.
Fertige Mehlsäcke in der Küche, sobald du eine Mühle besitzt.
Stelle 10 Stücke Butter her.
Fertige Butter in einer Küche.
Beschaffe 10 Flaschen Milch.
Besorge Milchflaschen, indem du ausgewachsene Kühe fütterst.
Belohnung:
Münzen : 2500
XP : 50

Alastair Quest - Gremlins

Gremlins
Alastair
Hast du die magischen Fähigkeiten, um das Gremlin-Dorf zu zähmen?
Erreiche Stufe 16, um diese Quest freizuschalten.
Eine Entdeckung von tragender Bedeutung - Quest 1 von 8
Die Gremlins sind auf geheimnisvolle Art aus ihrem Dorf verschwunden. Ihre magischen Kräfte beziehen sie aus der Natur Könnten sie sich vielleicht in Bäumen und Blumen versteckt haben?
Füttere 1 Tier, um so nach Gremlins zu suchen.
Klicke auf ein Tier in deinem Königreich, um es zu füttern.
Kümmere dich um 1 Blume, um so nach Gremlins zu suchen.
Klicke auf eine Blume in deinem Königreich, um dich um sie zu kümmern.
Belohnung:
Münzen : 2500
XP : 50
Gremlins in Aufruhr - Quest 2 von 8
Wir brauchen starke Magie, um mit diesen vom Trübsinn vergifteten Gremlins fertigzuwerden! Ich hoffe, du schaffst das!
Beschaffe 3-mal Blaumoos für Alastairs Studien.
Bitte Freunde um Blaumoos.
Betäube 2 Gremlins, damit du einen Zauber auf sie wirken kannst.
Klicke auf einen Gremlin, um ihn zu betäuben! Kümmere dich um Bäume und Pflanzen in deinem Königreich, damit dort Gremlins erscheinen können.
Wirke 2 Fluchbrecher-Zauber auf 2 Gremlins, um sie vom Fluch zu befreien.
Klicke auf einen betäubten Gremlin, um den Zauber zu wirken.
Belohnung:
Münzen : 2500
XP : 50
Verborgene Schätze - Quest 3 von 8
Vielleicht könnten wir die magischen Kräfte der Zaubersteine ergründen, indem wir das Gremlin-Dorf erforschen.
Kümmere dich um 8 Schafe und beschütze sie vor den Gremlins.
Klicke auf ein Schaf in deinem Königreich, um dich um es zu kümmern.
Befreie 1 Gremlin-Busch vom verfluchten Purpurmoos.
Klicke auf einen Gremlin-Busch, um herauszufinden, was du zum Aufheben des Fluches benötigst.
Kümmere dich um 8 Blumen, um sicherzustellen, dass sie nicht von Flüchen betroffen sind.
Klicke auf eine Blume in deinem Königreich, um dich um sie zu kümmern.
Belohnung:
Münzen : 2500
XP : 50
Rennende Gremlins setzen kein Moos an - Quest 4 von 8
Wenn wir noch mehr Zaubersteine hätten, könnten wir das Gremlin-Dorf vielleicht vollständig vom Purpurmoos befreien.
Beschaffe 5 Eicheln, weil Gremlins VERRÜCKT sind nach Eicheln!
Bitte Freunde um Eicheln.
Wirke 3 Fluchbrecher-Zauber, um herauszufinden, ob eine Verbindung zwischen Säule und Gremlin-Fluch besteht.
Klicke auf einen betäubten Gremlin, um den Zauber zu wirken.
Fertige 2 Beutesäcke, damit du deine ganze ergatterte Beute sachgerecht verstauen kannst.
Fertige Beutesäcke im Atelier.
Belohnung:
Münzen : 2500
XP : 50
Im Dorf werden wir sie bekämpfen - Quest 5 von 8
Sammle deine magischen Kräfte und verteidige das Gremlin-Dorf vor Faulgrimms Angriff!
Wirke 1-mal den Zauber"Viecherverscheucher", um die Invasion zurückzuschlagen.
Den Zauber Viecherverscheucher findest du in deinem Zauberbuch unter"Naturzauber".
Wirke 4 Fluchbrecher-Zauber, um herauszufinden, ob eine Verbindung zwischen Säule und Gremlin-Fluch besteht.
Klicke auf einen betäubten Gremlin, um den Zauber zu wirken.
Verwende 15 Zaubersteine auf dem Zauberstein-Markt.
Klicke auf den Zauberstein-Markt, um zu sehen, was dort angeboten wird.
Belohnung:
Münzen : 2500
XP : 50
Die Grundpfeiler der Sicherheit - Quest 6 von 8
Meister Salvatore glaubt, dass mit der Säule weitere Gremlins herbeigerufen werden können. Ich habe gelernt, dass man besser keine Zweifel äußert, wenn er von etwas überzeugt ist.
Repariere die Gremlin-Säule.
Klicke auf die Gremlin-Säule, um zu sehen, was zu ihrer Fertigstellung noch fehlt.
Fertige 2 Gremlin-Holzmasken, um dein Königreich zu schmücken.
Fertige Gremlin-Holzmasken in der Werkstatt.
Wirke 2 Zauber in deinem Königreich, um deine magischen Fähigkeiten zur Schau zu stellen.
Klicke auf dein Zauberbuch, um Zauber zu wirken.
Belohnung:
Münzen : 2500
XP : 50
Die Steine weggezähmt - Quest 7 von 8
Gremlin-Schatztruhen können erstaunliche Schätze enthalten. Nur die Kraft der Zaubersteine vermag es, die Truhen zu öffnen.
Beschaffe 7 goldene Eichenblätter für Salvatore.
Bitte deine Freunde um goldene Eichenblätter.
Wirke 6-mal den Fluchbrecher-Zauber, um weitere Zaubersteine zu sammeln.
Klicke auf einen betäubten Gremlin, um den Zauber zu wirken.
Öffne im Gremlin-Dorf 1 bemooste Schatztruhe.
Klicke auf die bemooste Schatztruhe und finde heraus, wie sie zu öffnen ist.
Belohnung:
Münzen : 2500
XP : 50
Der Gremlin-Guru - Quest 8 von 8
Du hast Meister Salvatore mit deinen magischen Künsten beeindruckt. Wäre es möglich, dass du einer der MÄCHTIGEN bist?
Wirke 7 Fluchbrecher-Zauber, um Alastair zu beweisen, dass du diesen Zauber auch im Schlaf kannst.
Klicke auf einen betäubten Gremlin, um den Zauber zu wirken.
Wirke den Zauberspruch"Einhorngeschenk", um einen glücklichen Segen über das Gremlin-Dorf zu bringen.
Öffne dein Zauberbuch, um den Einhorngeschenk-Zauber zu wirken.
Verwende 45 Zaubersteine auf dem Zauberstein-Markt.
Klicke auf den Zauberstein-Markt, um zu sehen, was dort angeboten wird.
Belohnung:
Münzen : 2500
XP : 50
Gremlin-Truhe : 1

Alastair Quest - Verloren im Trübsinn

Verloren im Trübsinn
Alastair
Erkunde den Trübsinn und triff eine geheimnisvolle Gestalt!
Erreiche Stufe 16, um diese Quest freizuschalten.
Der geheimnisvolle Fremde gibt sich zu erkennen - Quest 1 von 1
Wie wär's mit einer Expedition in den Trübsinn, um nachzusehen, um wen es sich dort draußen handelt?
Erforsche die trübsinnige Gegend im Osten.
Fertige Entdeckerkristalle und baue königliche Gebäude, um zu erkunden.
Belohnung:
Münzen : 2500
XP : 50

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